作为一个策略游戏老玩家,我其实非常少玩SLG——究其原因,大概是因为现在的SLG太无聊了。
我知道这听起来有些绕,但这句暴论并不是前后矛盾的废话。在传统意义上,SLG是Simulation Game(模拟策略类游戏)的缩写,它囊括的游戏品类广袤无比,不管是历史模拟类,小队战术类,还是以《席德梅尔的文明》(Sid Meiers Civilization)为代表的文明进程模拟类,都被包含其中。
这个品类如此庞大,题材与玩法千差万别,但它们之所以都被一统在SLG的麾下,是因为它们都包含共同的特点——不论是哪一款SLG游戏,其内核都是相同的,也就是从纷繁复杂的环境中,寻找并选择符合当下情况的最优解。而寻找最优解的这样的一个过程,就是SLG乐趣的最大来源。我们一般用“策略空间”这个词,来概括寻找最优策略的这样的一个过程,以及其中包含的纷繁选择。
然而,如今的许多SLG为满足在移动端实现多人共同游戏的需求,都不约而同地选择了简化玩法——曾经作为策略空间重要组成部分的兵种、科技、政策等元素,都被整合进了单一的系统中,原本多维度的战场变成了“一秒出战报”,令整体的策略空间大打折扣,也让这些游戏的可玩性变得乏善可陈。严重点儿说,整个SLG市场都在朝着同质化的方向发展。
一部分新游戏意识到了SLG需要积极求变,所以打出了“降肝减氪”的招牌,安降低一下五连金额,多给出一点福利,上线免费领个几抽,进一步缩减养成的时长。可问题是,这样的做法真的能让SLG变得更有趣吗?不在玩法上下功夫,而只是在拉拢玩家这件事上内卷,或许能在一时之间为游戏吸引流量,却难以改变SLG可玩性不足的困局。
正因如此,在第一次看到由腾讯游戏北极光工作室群研发,儒意景秀与小明太极联合发行的《世界启元》时,不少人都没有对其抱有很大的期望——在这个大伙都只卷“降肝减氪”的环境里,实在很难期待某款游戏成为SLG的破局者。
然而,《世界启元》却让他们的“期望”落空了。不仅如此,它还大大超出了SLG这个品类的当前水准——在同类游戏都在拼命做减法,用尽一切手段降低门槛的时候,《世界启元》却意识到了当代SLG的病根所在,它不仅没有将现有的框架进一步简化,还反其道而行之,将那些被同行“优化”掉,被融进武将卡数值里的策略空间,又还了回来。
不客气地说,《世界启元》首先突破了SLG品类身上的枷锁,率先进入了维度更高的新纪元。
其最直观的表现,就是“席德·梅尔的文明”系列标志性的科技树和时代系统,在《世界启元》中都得到了完整保留。在游戏最初,每一个玩家都要从“水下生命的第一个萌芽,到石器时代的巨型野兽”开始,手头拥有的兵种,也是从“席德·梅尔的文明”系列一脉相承的棒子勇士和斥候小狗。
正如“席德·梅尔的文明”系列一样,研究科技可以为玩家带来从兵种、建筑,到战略资源、行政资源的一系列优势。先一步解锁科技的玩家,就能对地图上散落的蛮族与落后时代的玩家,形成兵种与战术上的“降维打击”,这是国土面积和生产力都难以弥补的巨大差距——当第一批手持火枪的战士冲进还处在铁器时代的城市中时,即便敌人有强力的英雄领袖坐镇指挥,也难以阻挡骑士光荣的逐渐消亡。
这就要求玩家在确保粮食、石料、铁矿产出的同时,积极建设科研区划,占领远古遗迹,来保证科研点数的产出。而反过来,科技的发展也有助于生产力的提升,新解锁的产能建筑会让生产力发生跨越式的进步,新解锁的武器也有助于玩家通过武力扩张的方式获得新领土,正所谓科学技术是第一生产力。
而上述这些,充其量是理想状态下的假设,实际游戏中还有众多的敌对势力——蛮族、别的玩家,甚至野地上的土著,都会对玩家的统治产生威胁。将有限的资源全力投资科技,就从另一方面代表着会在相当长的一段时间里,玩家将不可避免地处于相对虚弱的空窗期,不仅扩张受到限制,甚至会被其他势力侵占领土。
没错,正如《群星》与“席德·梅尔的文明”等传统4X游戏一样,《世界启元》的玩家们也要面对这个策略游戏界的千古难题——早战,还是种田?这样的一个问题是曾经困扰无数策略游戏玩家的噩梦,也是他们操舵决策的乐趣来源。它曾经作为“提高上手门槛的元凶”被“新时代的SLG们”抛弃了,但现在……《世界启元》又将这个难题迎了回来,让所有的玩家一同思考。
值得一提的是,《席德·梅尔的文明VI》中的“科技启发”设定也在《世界启元》中得到了保留,如果满足了某些特定的条件,就能为尚未研发的科技提供30%的进度加成——满足这些条件,可以最大化地节省科技值。
但不论是选择积极早战,还是全力攀升科技,做出决定的权利都回到了玩家手上——这在战略层面上,为所有玩家增添了一层“科学技术水平”的维度,向SLG游戏死水一潭的策略空间里,投下了一枚缠绕着雷管与LCD显示屏的炸弹。
更可贵的是,《世界启元》中随着科学技术水平而不断演变的战场格局,并非许多人预料的那般“简单换皮”,而是真正随时代发展,演进出了建筑,攻城,空战等多维度的玩法。
在《席德·梅尔的文明VI》中,城市的核心不止有市中心,还有诸多的特划,这一特点也被《世界启元》所沿用。玩家也可以在城市中建造商业,科技,文化,社区等特划,为控制的每一座城市分配其核心职能。而被布置在战争前线的城市,则可以在城市中建造“卫城”区划,并在领土周边修筑哨站和堡垒,阻挡敌方的进军。
在游戏的前期,这些堡垒与城市的高墙是普通单位难以逾越的阻碍,随着科学技术的进步,投石机、射石炮等攻城武器将被解锁,但这些兵器同样有着移动缓慢,面对任何战斗单位都难以自保的劣势。
于是,围绕着建筑、攻城武器和战斗单位的博弈,构成了铁器时代的战斗铁三角,而作为核心防御设施的联盟建筑,更是能成为游戏中的重要地缘争夺点——到此为止,这套相互克制的玩法也已经相当有趣了,它给了平民玩家一个用建筑拖住高战力玩家的机会,更让所有人都有了迅速拿下战略要地的方法。
然而,《世界启元》并不满足于此——别忘了,这是一款时代车轮滚滚向前的游戏,当铁器时代的余晖散去,火器时代的黎明到来时,飞行单位将在这片土地上冉冉升起。
在最初,飞行单位还只作为“观测气球”这种侦察兵种,小范围活跃在战场的边缘……但很快,它们就会在前所未见的舞台上大放异彩——工业时代后,飞行单位的变革将正式开始。
首先登场的是直接摧毁战场规则的运输机。众所周知,人族的节奏发动机、多线之王,就是运输机。《世界启元》中也不例外。
当落后时代的单位还在地面上面对层层叠叠的壁垒要塞发愁的时候,运输机则能无视一切地形,将兵力直接投送到敌人防御空虚的后方快速攻城略地,逼迫前线的敌军做出苦涩的选择——要么放弃战线匆匆回援,要么坐等家里的资源被洗劫一空。
不同于主打绕后包抄,出奇制胜的运输机,轰炸机的作用则更简单粗暴,它能精确地在敌方的单位和建筑上空投下弹雨,造成无法反制的巨量伤害。
要想制衡这种从天而降的降维打击,就只有同样在空军上发力,用速度更快、空中机动性更强悍的战斗机,去猎杀威胁巨大的运输机和轰炸机。战斗机的对地能力较为孱弱,但当其成功夺取制空权后,由战斗机保驾护航的轰炸机小队就可以为所欲为,让敌方寸步难行。
当然,防守方也可以再一次进行选择修筑防空建筑,来弥补自己制空权的不足,保护自身的关键资源产区。此时,进攻方就需要让地面部队配合空中力量出击,先一步削弱防空力量,从而顺利占据敌方领空。
于是,我们得以看到,在传统的“骑步弓”克制关系的基础上,《世界启元》还为我们额外带来了“飞行单位-陆地单位-防空建筑”的空战克制大循环,飞行单位之中又包含了“战斗机-轰炸机”的小循环,甚至战斗机内部还包含了“输出-控制-防御”的又一个博弈层面。在此之外,还有运输机这样一个随时能改变战场规则,出奇制胜的不安定因素。
若是玩家的科技跨越了工业时代,抵达了我们现在所在的电气时代,那玩家们还能看到制作组为所有人准备的惊喜——喷气式隐形战斗机“歼20”来了。
没错,就是我军已然大规模列装,拥有高隐形性、高态势感知、高机动能力的第五代双发重型战斗机,国之重器。和现实中一样,《世界启元》中的歼20不仅拥有极高战斗性能,还额外拥有隐身和超视距打击的能力——在策略游戏中,视野战一直都是重中之重,拥有隐形能力的歼20定然能在现代战争中发挥不可估量的作用。
想必有不少人担心,作战性能全面领先于老式战斗机的歼20,会不会以氪金收费的形式出现在游戏中……好在,我们没担心的必要,《世界启元》官方从最开始就宣布,不仅是兵种,包括游戏登录动画、主城皮肤、赛季纪念卡、头像、头像框、聊天气泡框、表情包、荣誉称号等歼20联动的内容都将全部免费,每一个玩家都能在游戏中建造歼20机队,活用其空中优势打击敌人。
当然,看似十全十美的歼20也有其短板——数量。在《世界启元》中,所有的“独特单位”都有其数量限制,这决定了玩家不能死守单一策略,必须利用兵种之间的相互搭配,将独特单位的优势发挥到最大。
除了这些在本次“起飞测试”中放出的内容,《世界启元》在未来还会为这个本就充满策略博弈的战场增添更多的变数。在此前的腾讯游戏2024发布会上,制作团队还提到了气候平均状态随时间的变化和海战玩法,这不禁让人浮想联翩——如果我们“钢丝”玩家祖传的“澡盆偷渡”,能被用到《世界启元》的战场上,岂不能大有作为?
届时,海陆空三军体系完善,三军配合齐整的《世界启元》,也将彻底脱离传统SLG的战争范式——在此之前,几乎所有SLG中的战争,本质都只是古代传统陆战的换皮再演,或是基于想象的科幻空间战争,而《世界启元》中的战争将远超于此,它将在海陆空三个维度上,呈现出更真实沉浸的现代战争模拟,说是“跨时代海陆空战争策略手游”也不为过。
在SLG领域,这无疑是个大胆的尝试——毕竟,再也没另一个IP,能像“席德·梅尔的文明”这般,完整展示出人类文明从古至今的发展历史了。
当然,讲了这么久的“玩法深度”,或许也会有玩家担心,这些额外的深度会不会给自己的操作增加困难,更多的兵种又是否会让肝度和氪度暴增,将这些来之不易的策略空间扼杀呢?
答案是否定的,《世界启元》没有将它丰富的玩法和深度的策略空间当成门槛和额外付费点,反而将其作为降肝减负的底气和资本——当一款游戏有了足够的内容支撑,再如何减负也不会让体验变得干瘪。
在《世界启元》中,没有“英雄绑定卡费”,不需要为了开荒额外培养后期鸡肋的次级队伍,也不需要消耗英雄卡去研究技能,所有的英雄都讲究一个“即插即用”,就连培养的过程也被大幅优化,使用特训经验就能让英雄快速形成战斗力。
占地铺路之类的不需要策略思考的流程,也被高度智能化与自动化,玩家的精力得以完全被用在关键之处,做到了策略性与护肝的两全。
在很早之前,官方就宣布了《世界启元》的抽卡详情——橙将出率6.66%,20抽必定保底,没有一点锁卡设计,武将池不混战法,无战法加红设计。
SLG老玩家们或许都能意识到这代表着什么——这代表官方没有像某些同类游戏那样,把玩家当成不会算概率的傻子。
不难看出,当其他SLG还停留在“漫长中世纪”,互相卷减负的时候,《世界启元》却用独一档的策略深度与丰富玩法,大胆地揭开了下一个时代的篇章,在千篇一律的战报之外,开拓了SLG更广阔的新战场。
或许,也该让SLG回归这个名称的本义了——玩家们真正需要的,不是无尽的打城上班,而是有策略、有深度、够好玩的游戏。
而即将在7月16日开启不删档测试的《世界启元》,正走在这个新纪元的最前列。届时,每个上线万金币,还能通过签到的方式免费领取“蓝牙王”等强力五星英雄,歼20的联动也将如期而至,飞入每位玩家的机库之中——是时候让那些还停留在“铁器时代”的家伙们,见证一下真正的策略了。